ゲーミフィケーションは語学学習アプリ全体で標準的な機能になっています - ストリーク、ポイント、バッジ、リーダーボードです - しかし、そのすべてが等しく効果的というわけではなく、注意深く設計されていない場合、一部は本物の学習を積極的に損なう可能性があります。どのゲーミフィケーションの仕組みが本当に役立ち、どれが主に装飾にすぎないかを理解することは、練習時間の使い方を選ぶ上で重要です。
本物の学習行動を強化する仕組み
単にアプリを開くだけではなく本物の活動に結びついたストリークは、間隔反復が依存する日々の一貫性を促します - これは、表面的な報酬層を追加するだけでなく、証拠に基づく学習原則を直接支持するゲーミフィケーションです。語彙の成長やクイズの精度といった本物の指標を示す進捗追跡も同様に、本当に測定し改善する価値のあるものをゲーミフィケーションしています。
中身がなくなり得る仕組み
実際の理解や定着ではなく、単純な行動 - アプリを開く、ボタンをタップする - に報酬を与えるポイントやバッジは、背後に本物の学習がない、見栄えの良い記録を生み出す最小限の労力のエンゲージメントを促してしまう可能性があります。ユーザー間の生の活動を比較するリーダーボードも同様に、質よりも量に報酬を与え、単にランキングを上げるためだけの急いだ浅いエンゲージメントを促してしまうことがあります。
基礎となる指標がゲーム層よりも重要な理由
どんなゲーミフィケーション機能の価値も、測定され報酬が与えられているものが実際に学習と相関しているかどうかに完全に依存します。TransLearnの日々の利用追跡のように本物の読書と復習の活動に基づくストリークは本物の習慣を強化します。実際のエンゲージメントから切り離された単にアプリを開くことだけに基づくストリークは、アプリを開くこと以上の何も強化しません。
受動的にではなく意図的にゲーミフィケーションを使う
どのゲーミフィケーションされた要素が実際にあなたの行動をより良い方向に変えているかに注意を払いましょう - ストリークのおかげでより一貫して読んでいますか、それとも意味のある形で取り組むことなく単に数字を失わないようにアプリを短く開いているだけですか。この区別について自分に正直になることが、ゲーミフィケーションがあなたの学習を助けているのか、それとも単に満足感はあるが中身のない活動の記録を生み出しているだけなのかを決定します。
結論
ゲーミフィケーションは、すでに良い習慣をわずかに持続しやすくするときに最もうまく機能し、実際の理解や定着に代わる主要な目標になったときにはうまくいきません。ゲームの仕組みが本当に学習を反映する指標を中心に構築されているツールや機能を選び、実際に上達しているかどうかの本物の尺度から切り離された活動に報酬を与えるゲーミフィケーションには懐疑的でいましょう。